Hellgate、ブレードマスター
- 2011/01/13
動画
武器はベヒモス+6、ダメージ追加MODを付けてDPS277。
防御は778、軽減74%。
HP1836、パワー329。
防具はACC以外の能力値が+30位付いてるもので、差し引きの要求コスト1あたりアーマーが4以上付いてるものを選んだ。
どういうことかというと全能力+10で要求コストが合計50だとすると、ACC以外の合計30を50から引くと20なのでアーマーが20x4=80以上あれば良品と考えた。
それでかなりアーマーを上げつつSTRやSTAも上げられた。
あとエリクシルに鋼鉄を付ければ2%位上がると思う。
パリィ10で近接攻撃回避40%なので近接攻撃に対しては実質85%軽減でかなり硬い、遠隔攻撃は一部の敵を除いてあまり脅威にならないので問題ない。
オーラは今はゼール使ってるけどパワー回復に戻す予定。
クリ率はパッシブとサージで25%位になって、そこからゼールで+20%になっても20%位のダメージ増加にしかならない。
ベースダメージ100、STR270、クリダメ360とすると、
クリ25%、100+270+クリダメ平均90=460
クリ45%、100+270+クリダメ平均162=532
となりダメージ15%の増加。
SoJ1のダメージは、
クリ25%、(33+270+90)x3=1179
クリ45%、(33+270+162)x3=1395
となりダメージ18%の増加。
近接職の場合はSTRの追加ダメがあるのでクリが出てもダメージが倍位にしかならないしクリはあまり効果が高くない。
SoJはダメージが通常攻撃の2.5倍位出るしインタラプトが入って被ダメも減るのでオーラはパワー回復にしてSoJ連打できるようにした方が使い勝手は良さそう。
サージのパワー回復だけでも通常攻撃とSoJを交互に打つ位はできるし、パワーパックを使いまくればゼールの方が火力は出るのでゼールでも悪くはない。パワーパックを使うと回復薬をとっさに使えなくなるのが難点。
ワールウィンドがメインならゼールの方がいいけど、
ガーディアンがいる場合はワールウィンドよりガーディアンの半歩前でSoJ連打する方が安定する。
ビルドはサージ/パリィMAX、オーラはパワー回復。ワールウィンドは武器切り替えで使用。
頭は全スキル+1。


武器はベヒモス+6、ダメージ追加MODを付けてDPS277。
防御は778、軽減74%。
HP1836、パワー329。
防具はACC以外の能力値が+30位付いてるもので、差し引きの要求コスト1あたりアーマーが4以上付いてるものを選んだ。
どういうことかというと全能力+10で要求コストが合計50だとすると、ACC以外の合計30を50から引くと20なのでアーマーが20x4=80以上あれば良品と考えた。
それでかなりアーマーを上げつつSTRやSTAも上げられた。
あとエリクシルに鋼鉄を付ければ2%位上がると思う。
パリィ10で近接攻撃回避40%なので近接攻撃に対しては実質85%軽減でかなり硬い、遠隔攻撃は一部の敵を除いてあまり脅威にならないので問題ない。
オーラは今はゼール使ってるけどパワー回復に戻す予定。
クリ率はパッシブとサージで25%位になって、そこからゼールで+20%になっても20%位のダメージ増加にしかならない。
ベースダメージ100、STR270、クリダメ360とすると、
クリ25%、100+270+クリダメ平均90=460
クリ45%、100+270+クリダメ平均162=532
となりダメージ15%の増加。
SoJ1のダメージは、
クリ25%、(33+270+90)x3=1179
クリ45%、(33+270+162)x3=1395
となりダメージ18%の増加。
近接職の場合はSTRの追加ダメがあるのでクリが出てもダメージが倍位にしかならないしクリはあまり効果が高くない。
SoJはダメージが通常攻撃の2.5倍位出るしインタラプトが入って被ダメも減るのでオーラはパワー回復にしてSoJ連打できるようにした方が使い勝手は良さそう。
サージのパワー回復だけでも通常攻撃とSoJを交互に打つ位はできるし、パワーパックを使いまくればゼールの方が火力は出るのでゼールでも悪くはない。パワーパックを使うと回復薬をとっさに使えなくなるのが難点。
ワールウィンドがメインならゼールの方がいいけど、
ガーディアンがいる場合はワールウィンドよりガーディアンの半歩前でSoJ連打する方が安定する。
ビルドはサージ/パリィMAX、オーラはパワー回復。ワールウィンドは武器切り替えで使用。
頭は全スキル+1。


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